Podjetja 20.11.2016 8:00

Tricky Tribe - slovenski razvijalec brezplačnih mobilnih iger

Ljubljana, 20. novembra - Slovensko podjetje Tricky Tribe se osredotoča na razvoj brezplačnih mobilnih iger. Ker so brezplačne, je vstopni prag do njih zelo nizek, s tem pa uporabniki brez težav stalno prehajajo med različnimi ponudniki. "Če jih ne prepričamo v prvih nekaj sekundah, se ne bodo vrnili," je povedal direktor podjetja Primož Strajnar.

Ljubljana, Austria Trend Hotel Ljubljana.
2. slovenska konferenca o razvoju video iger.
Direktor Tricky Tribe Primož Strajnar.
Foto: Nebojša Tejić/STA

Ljubljana, Austria Trend Hotel Ljubljana.
2. slovenska konferenca o razvoju video iger.
Direktor Tricky Tribe Primož Strajnar.
Foto: Nebojša Tejić/STA

Ljubljana, Austria Trend Hotel Ljubljana.
2. slovenska konferenca o razvoju video iger.
Direktor Tricky Tribe Primož Strajnar.
Foto: Nebojša Tejić/STA

Ljubljana, Austria Trend Hotel Ljubljana.
2. slovenska konferenca o razvoju video iger.
Direktor Tricky Tribe Primož Strajnar.
Foto: Nebojša Tejić/STA

Ljubljana, Austria Trend Hotel Ljubljana.
2. slovenska konferenca o razvoju video iger.
Direktor Tricky Tribe Primož Strajnar.
Foto: Nebojša Tejić/STA

Ljubljana, Austria Trend Hotel Ljubljana.
2. slovenska konferenca o razvoju video iger.
Direktor Tricky Tribe Primož Strajnar.
Foto: Nebojša Tejić/STA

Ljubljana, Austria Trend Hotel Ljubljana.
2. slovenska konferenca o razvoju video iger.
Direktor Tricky Tribe Primož Strajnar.
Foto: Nebojša Tejić/STA

Ljubljana, Austria Trend Hotel Ljubljana.
2. slovenska konferenca o razvoju video iger.
Direktor Tricky Tribe Primož Strajnar.
Foto: Nebojša Tejić/STA

Ljubljana, Austria Trend Hotel Ljubljana.
2. slovenska konferenca o razvoju video iger.
Foto: Nebojša Tejić/STA

Ljubljana, Austria Trend Hotel Ljubljana.
2. slovenska konferenca o razvoju video iger.
Direktor Tricky Tribe Primož Strajnar.
Foto: Nebojša Tejić/STA

Razvijalci brezplačnih oziroma free to play mobilnih iger morajo zato po besedah Strajnarja neprestano spremljati vsak pomemben premik na trgu mobilnih aplikacij. "Če se ne prilagajamo dovolj hitro, nas takoj povozi čas, pri brezplačnih igrah je uporabnik brezkompromisen."

Recept za priljubljeno mobilno igro je kombinacija prave teme, mehanike ter čim več izvirnosti. "Bolj kot je tema vesela, barvita in mehanika preprosta, bolj je igra priljubljena med široko publiko," je prepričan Primož Strajnar, direktor podjetja Tricky Tribe.

Največja umetnost pa je narediti igro, ki od enega kupca uspe zvabiti vsak teden nekaj dolarjev in mu hkrati nuditi praktično neskončno vsebino igre, je povedal Strajnar.

Tinker Island

Podjetje Tricky Tribe v obstoječi sestavi deluje od konca lanskega leta, zametki ekipe pa segajo v leto 2005, ko so delovali kot manjša skupina za razvoj iger znotraj podjetja 3fs.

Njihova najbolj uspešna igra se imenuje Tinker Island, pri kateri se igralec po brodolomu znajde na zapuščenem rajskem otoku, ga začne odkrivati ter si izdela najosnovnejše potrebščine za preživetje. Vmes najde vedno več preživelih, hkrati pa odkriva skrivnosti otoka. Igralec se vseskozi odloča, kaj bodo preživeli počeli oz. čemu bo namenil več časa - razvoju opreme, proizvodnji surovin ali odkrivanju otoka.

Povprečen igralec potrebuje več kot štiri mesece, da pride do konca zgodbe, pri čemer pa že pripravljajo nadaljevanje. Kot je pojasnil Strajnar, pri brezplačnih mobilnih igrah ne sme biti konca oz. mora ta biti težko dosegljiv. "Trenutno gre ves razvoj v to, da se dodajajo različne vsebine in nove interakcije, ki bi podaljševale življenjsko dobo igralca s šestih mesecev na eno, dve leti in več," je povedal.

Pri brezplačnem modelu mobilnih iger so namreč za razliko od plačljivega, kjer šteje predvsem število prodanih iger, za prihodke ključni oglaševanje znotraj igre ter transakcije znotraj igre. "Pomembno je, da uporabniki igro igrajo tudi po enem tednu, enem mesecu, enem letu, ter da vsak dan od vsakega igralca uspemo dobiti kakšen cent prihodkov."

Oboje se po mnenju Strajnarja doseže z dobrim oblikovanjem uporabniške izkušnje, poznavanjem ekonomskega obnašanja ter uravnavanjem ekonomike igre.

Samo odstotek ljudi opravi nakup znotraj igre

V Tricky Tribe uporabljajo tako video oglase, ki jih mora sprožiti igralec, kot tudi mini trgovino, v kateri lahko igralci kupijo dragulje ter posamezne figurice oz. preživele. "Samo okoli odstotek ljudi dejansko kaj plača, tako da se zelo splača stalno ukvarjati z različnimi cenovnimi politikami ter s tem, kaj v igri dobiš za to ceno, na kakšen način je izdelek predstavljen," je pojasnil Strajnar.

Tehnik za povečevanje profita je po njegovih besedah ogromno, največja umetnost pa je narediti igro, ki od enega kupca uspe zvabiti vsak teden nekaj dolarjev in mu hkrati nuditi praktično neskončno vsebino igre. "Se pravi, kako narediti igro zanimivo za nekoga, ki vsak teden plačuje in se skozi vsebino igre pomika 100-krat hitreje kot nekdo, ki ne plačuje."

Odstotek igralcev, ki dejansko opravi nakup znotraj igre, v podjetju Tricky Tribe predstavlja okoli polovico prihodkov podjetja. Deset odstotkov od tega odstotka kupcev pa predstavlja polovico vseh prihodkov iz plačil znotraj igre.

Podatki raziskave marketinške agencije Swrve, v katero so zajeli 40 brezplačnih iger in 20 milijonov igralcev, pa kažejo celo, da skoraj polovico prihodkov mobilnih iger ustvari zgolj 0,2 odstotka uporabnikov. Od teh 0,2 odstotka jih dve tretjini opravita le en nakup znotraj igre, 6,5 odstotka pa pet ali več. Povprečna vsota denarja na uporabnika je dobrih 24 dolarjev.

Igre kot priložnost za stare korporacije

Brezplačne igre po mnenju Strajnarja ne predstavljajo grožnje plačljivim igram, temveč prej priložnost. Stare, velike korporacije, ki so večinoma uspele s plačljivimi igrami v 90. letih, namreč danes kupujejo podjetja, ki obvladajo free to play ali pa ogromno investirajo v ekipe, ki to znajo, je pojasnil. "Gre za nov pristop, novo kategorijo iger ter drugo populacijo, ki jih igra, tako rekoč za nov trg. Kot pravijo Američani, s free to play postaja pita večja."

Industrija brezplačnih iger po besedah Strajnarja še vedno stabilno raste, zelo hitro v manj razvitih trgih ter v Aziji. "Neverjetni uspehi, kot je Pokemon Go, pa kažejo, da je še veliko prostora za inovacije, za nove definicije tega, kaj igre sploh so in kako se jih igra," je dejal.

Vključevanje tehnologije virtualne resničnosti bo po njegovem mnenju predvsem stvar velikih podjetij. Od razvijalcev iger namreč zahteva ogromno oblikovalskega dela, ogromne 3D-svetove in veliko vsebine, od uporabnikov pa drago opremo ter čas, posvečen samo virtualni resničnosti. Po drugi strani pa bo obogatena resničnost bolj v domeni manjših in srednjih firm, saj zahteva veliko kreativnosti in iznajdljivosti, je še povedal Strajnar.

Igre na pametnih telefonih in tabličnih računalnikih naj bi po napovedih raziskovalno-analitične družbe Newzoo v letošnjem letu ustvarile skoraj 37 milijard dolarjev prihodov. Znesek predstavlja več kot tretjino celotne industrije video iger, presega pa tudi vrednost segmenta iger za igralne konzole ter osebne računalnike.

Do leta 2019 naj bi celotna industrija video iger dosegla vrednost skoraj 120 milijard dolarjev, industrija mobilnih znotraj tega pa 50 milijard, še kažejo napovedi družbe.